文丨二几
吹哥老了。
两个多月前《沉星之序》线下见面会上,我第一次见到他本人。除了追星的兴奋,我脑子里还自动冒出了上面四个字。
《沉星之序》已经在10月8日上线。这是一款以推箱子为基础、靠不同机制的组合不断拓展谜题可能性的解谜游戏,开发超过十年,包含上千个手工谜题,提供数百小时的游戏内容。

《沉星之序》游戏截图
再过一个月,吹哥就要满55岁。在国内游戏行业,“35岁被优化”是从业者常挂在嘴边的都市怪谈,而他却把十年的时间投入一款推箱子游戏。不管从什么层面看,这都是一场疯狂豪赌。
但如果是吹哥,我又觉得毫不意外。
我对吹哥的印象,很大程度上停留在他的互联网刻板印象里:独立游戏时代的启幕人,不屑于讨好玩家的天才开发者,与市场化背道而驰的独行者,高强度网络冲浪的暴论制造机。暴论包括:社交游戏都是垃圾,《魔兽世界》不该存在……
但看到真正的乔纳森·布洛(Jonathan Blow),我发现他和互联网上的"吹哥"不太一样。

吹哥见面会现场
面对台下激动的玩家、视他为偶像的开发者同行,他肉眼可见地有点紧张。访谈环节,很多问题他肯定被问过无数次,比如关于AI,比如商业是否会影响游戏设计。他仍然仔细地听每一个问题,重新思考,认真回答。
我似乎开始理解,所谓另类,可能是因为太过严谨。所谓的“不讨好”不是态度上的选择,而是能力和价值观的体现。
2008年,乔纳森·布洛的《时空幻境》发售,并很快成为独立游戏史上绕不开的里程碑。获得商业成就的同时,它也再次证明了游戏作为媒介的可能性,证明游戏不只是提供娱乐的产品,开发者也可以用玩法本身表达自己的思考、情感与哲学追问。
彼时的独立游戏行业正处于野蛮生长的阶段。除了《时空幻境》这种级别的作品,“独立游戏”本身也恰好需要这样一个足够纯粹的天才,来定义它的气质:不必先考虑市场需要什么,创意和思考先行,表达方式可以尖锐或小众。
十多年前,乔纳森·布洛用《时空幻境》完成了这个角色,又用《见证者》再次巩固形象。
十年后,时间来到《沉星之序》,很多事情都不一样了。
按照过去10年市场对于“独立游戏”的共识,《沉星之序》其实很难被划进这个类型里。
《沉星之序》做了十年,包含超过1000个精心设计的手工谜题,这已经是制作过程中砍掉一半多之后的数量。留下来的谜题几乎都经过了重新修改,有些关卡甚至反复调整了十几次。

《沉星之序》游戏截图
对于传统意义上的独立开发者,这一级别的体量几乎是天方夜谭。更别提团队还从头研发了一门新的编程语言Jai,以及一套自己的游戏引擎。
今年年初的播客里,乔纳森·布洛粗略地算了一笔账:团队每年的运营成本在180万美元到440万美元之间。如果取300万美元的中间值,九年下来,成本就达到了2700万美元。再加上这最后一年的研发和营销的费用,《沉星之序》的总成本可能会超过3000万美元,2亿人民币,足够制作一款2A级别的3D动作游戏。
惊人的内容量和成本也导致了《沉星之序》另一个不太“独立”的变化,这是乔纳森·布洛第一次和发行商合作。
《沉星之序》的海外发行由Arc Games负责,并提供了部分资金支持。乔纳森·布洛提到这笔钱至关重要:如果没有,他也能完成开发,但上线时间会大幅延后,最终品质也难以达到现在的水平。国内则由曾发行过《戴森球》《烟火》等现象级国产独立游戏的Gamirror Games负责,近期参加了多场线下展会。

《沉星之序》参展RED LAND
当然,发生变化的不只是乔纳森·布洛和他的项目。整个独立游戏行业的研发思路、发行模式、市场环境,都发生了根本变化。
2025年,《33号远征队》同时获得TGA最佳独立游戏和年度游戏,再次点燃了关于“什么样的游戏才算独立游戏”的讨论。实际上,这样的争议一直存在:2022年的《迷失》,发行商Annapurna Interactive背靠甲骨文帝国的埃里森家族财富;2023年的《潜水员戴夫》,开发商Mintrocket是韩国游戏巨头Nexon的全资子公司。这些游戏的资源、研发管线和发行体系上都很难称得上“独立”,却都进入了独立游戏的市场竞争。
争议背后,是“独立游戏”这个标签正在变得越来越宽泛,甚至宽泛得快要失效。它既可以指由个人开发者或小型工作室主导、依靠有限资源探索创作边界的作品,也可以涵盖拥有成熟团队、充足资金和专业发行体系,以商业回报为重要目标的产品,还可能是只花几周做出的偶然爆款。三者受众可能有所重叠,在同一个平台发售存在竞争关系,但在研发管线、设计思路上都没什么可比性。
与此同时,Steam平台的竞争前所未有地激烈。SteamDB的统计显示,2024年Steam上发行的游戏达到18446款,2025年进一步增加到21252款。截至2026年10月中旬,今年的发行数量也已经超过2.1万款。

Steam游戏发行数量,图片来自SteamDB
乔纳森·布洛访谈中提到过,与发行商合作,原因之一正是玩家能接触到的游戏太多了。即使是他,也不能完全依靠作品本身解决传播的问题。
像《时空幻境》那样,仅凭作品本身的出色,就能自然获得广泛关注和商业回报的时代似乎早就过去了。真正由个人或小型独立工作室主导创作的“纯血”独立游戏,成功的概率越来越低。其中的大部分成功作品,其创作思路和商业路径,也与乔纳森·布洛所坚持的游戏哲学背道而驰。
乔纳森·布洛在Steam上创建了一个名为“好游戏”的鉴赏家列表,其中绝大多数游戏都发售于2020年之前,近3年内发售的游戏仅有《Öoo》和《将军对决》。

乔纳森·布洛的“好游戏”列表
以《独立游戏大电影》为代表的时代,似乎真的正在远去。
上个时代很大程度上是由少数天才开启的。其中包括《时空幻境》《见证者》乔纳森·布洛,《超级食肉男孩》《以撒的结合》埃德蒙德·麦克米兰(E胖),《请出示证件》《奥伯丁的回归》卢卡斯·波普。这些作品的起点足够高,也足够独特,才撑起了一个时代对于独立游戏的想象和期待。
从这个角度看,现在是更好的时代。独立游戏已经形成了相对成熟的开发与发行生态:小团队通过发行商获得资金和营销支持,再借助数字平台与社群触达市场。AI也进一步降低了技术和制作门槛。
但现在也是更坏的时代。竞争加剧,玩家的注意力被源源不断的新作反复拉扯,独立开发者也不得不追求更快的开发节奏和更高的产出效率。“快”几乎成了2026年独立游戏圈子里提到最多的策略,《PEAK》这类多人联机整活游戏的走红证明,短周期开发、强社交体验和适合传播的意外互动,足以让一款小体量游戏成为商业奇迹。

《PEAK》游戏截图
相比之下,花上十余年反复打磨上千道谜题,已经成了一种近乎奢侈的创作方式。
《沉星之序》几乎是逆时代而行的作品,是独立游戏黄金时代的余晖。
聊回《沉星之序》。
市场在变,行业在变,但乔纳森·布洛的游戏设计哲学从未变过。虽然《沉星之序》的内容体量很夸张,但其创作思路仍很“独立游戏”。
《沉星之序》的基础玩法是推箱子。在一张可以自由探索的非线性地图上,四个方向分别对应着四套截然不同的机制。

《沉星之序》地图
北部围绕不同角色之间的能力配合展开:勇士推箱子,盗贼拉箱子,法师可以与箱子交换位置,吟游诗人让箱子随着自己位置的移动而改变。
东部利用镜子改变角色和物体的移动路径。

《沉星之序》游戏截图
南部的“箱子”变成了石子,可以通过打水漂在水面上移动。石子经过荷叶时会改变荷叶的运动轨迹,由此产生了不少需要判断时机的关卡。

《沉星之序》游戏截图
西部关卡则利用光束探索洞窟、获取宝石。角色在不同颜色的光束中获得不同能力,有的能穿墙,有的能击碎石块,有的能传送。

《沉星之序》游戏截图
这四套机制单拿出来,都足以撑起一款解谜游戏。实际上,它们的确分别来自四款免费游戏。虽然画面简陋,但乔纳森·布洛认为它们的玩法非常优秀,值得被更多玩家看到。
乔纳森·布洛真正感兴趣的,是这四种机制之间的组合与碰撞。
他把《沉星之序》称为一场实验性的、大型的玩法组合挑战:在地图的西南、西北、东南、东北等交界区域,以及东西、南北相连的地方,原本独立的机制两两组合,形成新的谜题。四套机制彼此交织,构成一张越来越复杂的玩法网络。
见面会上,他分享了这套思路的来源:2007年GDC上,《传送门》设计师Kim Swift提出,可以用表格把游戏里所有元素罗列出来,两两组合,看能不能形成具体的交互。有效组合越多,体验越丰富。
把这种思路带入《沉星之序》,就形成了下图的结构:每个区域先建立自成体系的玩法,再与其他区域的不同元素交叉组合,玩法数量将呈几何倍数增长。

吹哥见面会现场分享

吹哥见面会现场分享
乔纳森·布洛的游戏设计,往往不是从具体内容出发,而是先确认一个足够有趣的底层玩法框架,再不断探索它的可能性。 就像作家笔下的小说主角有时会自己走向某个结局,具体的关卡和谜题也可能随着机制本身生长出来。
在《独立游戏大电影》中,乔纳森·布洛曾用金矿来比喻《时空幻境》的创作:当一个足够有趣的核心玩法出现,就像发现了一座金矿。开发者不必费力挖掘太深,只要扫开表面的浮土,就能发现金子。最繁重的开发工作,反而是把金子运送出来。
《沉星之序》的机制组合无疑让这个“挖矿”过程更加艰难了。他坦言,当元素数量达到一定程度后,新的组合可能不再带来新的体验,只是在重复玩家已经感受过的东西。如何让“机制”本身产生乐趣,也是游戏开发者面临的挑战。
游戏开发的前五年,团队就曾陷入追求更复杂、更困难谜题的误区,连开发者自己都精疲力竭。后来他意识到,一道谜题不能只是很难,还必须有值得玩家发现的巧思;难度应该服务于设计,而不是成为设计的全部。
作为玩家,我不得不说,玩这样创作出的游戏确实很“累”。我这一周每天都在“我是天才”和“我是笨蛋”的感叹中循环往复,甚至关掉游戏之后,脑子里还有角色在走格子,石头在打水漂。
乔纳森·布洛是个不讨好玩家的开发者,不愿意让玩家“温和地”走进那个“良夜”。《沉星之序》没有新手引导,也没有路牌和方向指引。很多时候,谜题本身就是指引的一部分:玩家需要观察环境、理解规则,再自己判断下一步该去哪里。散落在大地图各处的谜题不仅对应着不同区域的机制,也在暗中影响玩家的探索顺序。

《沉星之序》地图
这种
现代足球的战术体系日趋复杂,从瓜迪奥拉的传控哲学到克洛普的高位逼抢,每一种风格都在追求对比赛节奏的绝对掌控。
回复